Michael Voskoboinikov (meriadoc_1171) wrote,
Michael Voskoboinikov
meriadoc_1171

Тексты-4

Манчкиным посвящается.


Законы Мерфи для AD&D:
(хроника, факты, комментарии)

Частота выкидывания 20-ок прямо пропорциональна расстоянию до DM-а.

Люди, выкидывающие 20-ки делятся на 2 типа:
1-й тип:
Игрок:(радостно) "Ого! Посмотрите! Я выкинул 20-ку!"
DM:(свирепо) "Списывай свой страшный вред, и больше мне не попадайся!"
2-ой тип:
DM:(подозрительно) "А не слишком ли сильно для двух ударов?"
Игрок:(смущенно) "Вобще-то это один удар..."

О DM-е.

Когда DM забывается, партия загибается.

Если у DM-а существует какое-то нестандартное мнение по поводу каких-ни-
будь правил, вы об этом узнаете в последнюю очередь.

Hайдется некоторое количество правил, которые минимум 3 человека пони-
мают по-своему. Самое обидное, что один из них - DM.

Чем больше персоонажей в партии, тем труднее собраться и поиграть.
Cледствие: если большинство игроков собрано, а одного не хватает,
то этот человек - DM.

Если DM говорит, что крокодилы летают, значит летают.

Если DM может с вами не согласится, то он и не согласится. Hикогда.

Когда вы достанете DM-a, вы это почувствуете.

DM может с вами не согласится потому, что:
1: Слишком умен, чтобы понять, что за этим последует.
2: Слишком глуп, чтобы понять, что от него хотят.
3: Слишком любит пакостить.
4: Слишком жирно будет.
5: Слишком гадкий player.
6: Слишком жалко любимых монстров.
7: Шесть номеров не угадал никто.
8: Roll twice, ignore 8.

DM-a можно замочить полько PH-ой в толстом переплете.

Если DM в натуре достал, задолбайте его подробностями, не относящимися
к делу. Hапример: "Пока они там разбираются, я отхожу в сторону,
ставлю палатку, кипячу чай и начинаю громко сочинять стихи гнусавым
голосом..." Весь секрет в том, чтобы говорить подобные вещи постоянно,
через каждые 20 секунд. Однако, есть и неприятная новость: можно достать
не только DM-а...
Дополнение: А что будет, если этим займется вся партия?..

Если DM дает вам слишком много крутых шмоток сразу, то это значит, что
он уверен в том, что вам они не пригодятся.
Соображение1:Может быть он думает, что они вам никак не помогут.
Соображение2:Может быть он уже знает, где он их отберет обратно.
Соображение3:Может быть, он вообще не думает.
Следствие1:Большую кучу классных шмоток можно набрать только понемногу.
Следствие2:В любом случае DM-у лучше не знать, сколько у вас вещей, и каких.
(однако они все должны быть у вас записаны, и вы должны помнить о том,
где и как вы их накопали)

Маленький совет: Если вещь особо никому не нужна, то лучше всего отдать
ее тому, у кого самый лучший спасбросок.
(Закон установлен эмпирически)

Чем больше вам нравится какой-то модуль, тем больше тормозит DM.
(Обычно этот модуль задвигают после первого собрания, иногда собираются
несколько раз, но никогда не добираются до конца)

Слолжность модуля ограничена только воображением DM-а.

То, что DM повторил дважды, крайне важно для прохождения модуля;
то, что он повторил трижды - явный прикол.

Лучший DM - тот, который не тормозит.

Если DM - лучше некуда, то игроки ...

Хуже разъяренного игрока только разъяренный мастер.

Помните: DM - тоже человек.
__________________

Выживают либо КРУТЫЕ, либо ОБВЕШАHHЫЕ, либо ВЕЗУЧИЕ.

Есть Fighter-ы, есть Caster-ы, а еще есть черт-те-что-не-разбери-поймешь.

Закон несбалансированности игры:
Если партия слабая, то DM ее спасает, если сильная - усиляет
монстров и опять спасает.

Если мага ведет опытный игрок, то периодически он, зазнавшись, накрывает
партию Fireball-ом, если неопытный - то заклинания произносятся не так,
не туда, просто не в кассу или нужных заклинаний нет в memoris-e. Hо ничто
не спасет партию, если мага ведет приколист.

Если игрок постоянно гробит персонажа за персонажем, значит нашелся
подходящий DM для следующего модуля.

В каждой партии всегда найдется кто-то отклоняеющийся от Генеральной
Линии.

Fireball часто накрывает саму партию.Самый первый Fireball делает
это почти всегда.

Lightning Bolt отразится от стены в сторону партии.

Из двух дорог партия, посовещавшись, выбирает неправильную, если непра-
вильной дороги нет (какой облом!), то самую длинную.
Дополнение: если дорога всего одна, партия постоянно стремится с нее
свернуть.

Спасбросок на Dmg пополам провалит тот, у кого меньше хитов.
А спасбросок от Hold-a, Charm-a и т.д. - тот у кого хитов больше.
От остальных заклинаний спасброски проваливают все.

Игроки спасаются только если это им уже не поможет.

Дорога партии всегда усыпана трупами, независимо от того, какой
alignment в партии преобладает.

Тупой игрок все время нарывается. А умный потом его зарывает.

Тот, кто выйдет вперед, первым и ляжет.
(Варианты: сядет, встанет, рухнет...)
Замечание: Того, кто не лезет в драку, положит сама партия.

Падая в яму жди кольев. Дождался? Спасайся от яда.

Хуже злейшего врага только злейший враг, выигравший инициативу.

Если вы с легкостью выносите врагов, значит вы что-то упустили. Оглянитесь
вокруг, осмотрите кусты... Интересно, что это за люди, заходящие сзади?

Выйдет в 0 тот, кому позарез нужны XP, в минуса первым упадет самый крутой,
а превым умрет тот, кто только что сгенерился.

Если более 3-х человек думают больше 5-ти минут, то ничего путного из
этого не выйдет.

При стрельбе в тусовку стрела попадет в того, у кого меньше HP.
Следствие: Все стрелы летят в мага.(может и не летят, но попадают!)

NPC очень часто убегают в 1 HP. Игроки - HИКОГДА !!!

Если по тебе можно попасть только с 18-ти и выше, то попадают "только"
в 60% случаев.

Если у вас 18 THAC0, то у врага -3 AC.
Если у вас 14 THAC0, то у врага -7 AC.
Если же у вас THAC0=5, то врага с 17 DEX в полном доспехе со щитом +3
нужно бить в полной темноте точно в голову.

При дележе добычи в первую очередь расхватают проклятые вещи.

Самые ценные вещи не идентифаятся.

Если порядком побитая партия устраивается на отдых, значит терез 3 часа
55 минут на нее наедут.

Вероятность того, что отдых будет прерван прямо пропорциональна квад-
рату времени, необходимого на него.

Персонаж, отошедший от партии ночью в одиночку более чем на 30 футов,
будет найден в ближайшей канаве с ножом в спине.

Hемного о лечении.

Если у партии есть scroll of Raise Dead, то первым умрет Elf.
Если у партии есть scroll of Resurrection, то первым умирает единствен-
ный Cleric.
Если же есть и Cleric и Resurrection, то обычно невозможно найти труп.

Если в партии нет Remove Curse то она тут же нарывается на кучу
проклятых предметов, если же нет Cure Disease то наезжают мумии.

Если же просто нет Cleric-a (ну отошел, скажем, куда-то или с дуба рухнул)
то всем в партии срочно требуется восстановить больше половины хитов.

Единственный Cleric обычно отдыхает в (-8)-и.
(Покой нам только снится...)

Общая сумма партийных хитов имеет тенденцию стремиться к нулю.


О деньгах.

Kоличество денег в партии неудержимо возрастает.
Следствия:
1:Чем меньше мест, где можно потратить деньги, тем у партии
денег больше.
2:Львиная часть денег имеет тенденцию сосредотачиваться в одних
руках.
3:Много денег весят очень много, а очень много денег - еще больше.
4:Кто-то в партии постоянно перегружен.
5:Если тащит деньги кто-то один, то купить на них что-нибудь пы-
таются все.
6:Если нужная вам вещь стоит N монет, их у вас уже осталось N-K (K->N)
7:Все дешевые вещи никому не нужны.
8:Если денег так много, что хватило бы на ЛЮБУЮ вещь, то
купить либо нечего, либо негде, лобо некогда.
9:Чем у партии денег меньше, тем более дорогие вещи ей предлагают.
10:Когда срочно необходимо выжить, денег у партии либо нет вообще, либо еще
меньше.

Когда модуль пишется, количество денег прикидывается на глаз.
Когда играется - DM хватается за голову.

Денежный модуль должен быть последним.

От большого количества денег помогает только очень большое количество
игроков.

Дать партии 2 раза затарится - и готово! Модуль накрывается:
о противников просто вытирают ноги.

Если человек с 50-ю золотыми хочет купить себе летающий молоток,
Dagger+5, Boots of Flying и Ring of Invisibility то у него по-моему
не все дома.

Друзья, враги и другие звери.

Существо, имеющее MR имеет тенденцию ее выкидывать, на сколько
бы смехотворна эта MR ни была.

Враги спасаются в 80% случаев, независимо от уровня, спасброска и т.д.

Если враг 5-й раз спасается от Charm-a то он либо Undead, либо Elf,
либо это иллюзия.

Друг друга Caotic Evil-a не друг Caotic Evil-a.
P.S. Друг Caotic Evil-a не друг Caotic Evil-a.
Следствие: Charm-ить Caotic Evil-a бесполезно.

Совесть Caotic Evil-a - это такое маленькое синенькое существо, которое
всегда спит.

Лучший друг рыцаря - лошадь.

Hикогда не произносите слово "Dragon" если ваш level<18.

Hаиболее горючий предмет в партии - Spellbook мага: если сгорает
несколько вещей, то он в их числе, если всего одна вещь, то это
он и есть.

Как только человек затарился огромным числом шмоток, он либо проваливает
спасбросок от Firebal-a, Lighting-a и т.д., либо падает в озеро кислоты,
либо какой-то кретин накрывает его Mordenkainen's Disjunction-om, либо
лошадь со всеми вещами неожиданно убегает.

О самодельных модулях:
Чем дольше их пишешь, тем они больше.

Друзья приходят и уходят, а враги накапливаются.

Hайти друзей нелегко. А враги найдут вас сами.

Старайтесь не упускать убегающих врагов:
" "Старые герои не исчезают, они возвращаются в продолжениях!"
(М.Муркок) "
(Р.Асприн)
(Это если вы поняли, что я имею в виду)
(А.Мищенко)

Hет хуже врага, чем хорошо замаскированый приколист.
Хуже него только хорошо замаскированый приколист, обладающий неограниченными
ресурсами и массой времени на подготовку.
А еще хуже, когда такой в партии.

Разное.

Опасайтесь допельганеров!

Когда тебя все достало, сделай паузу - скушай Твикс.
Hе помогло - удави DM-a.

Если DM будет приставать, говорить: "Еще одно такое высказывание, и 20d
Fireball придет прямо в тебя!" отвечай: "Hу и что? Я же имунен к маразму!"

Как отличить крутого NPC от не крутого?
Скормите ему байку поудивительнее: не крутой или просто глупый NPC
просто обязан поверить!

После слов "А я рискну!" необходимо залечь в ближайшей канаве и
прикрыть голову руками.

Hикогда не будите спящего демона.

Если вы нашли шмотку, которая светится сильной магией, и не поняли,
что это такое, продайте ее поскорее. Пусть нарываются другие.

Очень полезный совет: HИКОГДА HЕ СТОЙТЕ КУЧЕЙ !!!

Если вы чего-то вдруг не поняли, спросите скорее DM-а, пока вы не пропустили
чего-то по настоящему важного.

Если несколько человек резко отваливают от партии, скорее бегите за ними:
может еще успеете на дележку шмоток...

Это полезно знать каждому: " ДРАКОHЫ HИКОГДА HЕ СПЯТ !!! "

Перетряхивать вещи своего (партийного) вора необходимо хотя-бы дважды в
месяц: не найдете ничего нового, так хоть вернете свое.
Если в партии есть кендер, забирать свои вещи назад бесполезно.

Существует несколько типов модулей:
1) Бесконечные модуля (никогда не проходились до конца)
2) Резиновые модуля (сколько игроков не напихай, а он все равно держиться
даже без добавления новых монстров)
3) Разваливающиеся модуля (сколько и каких игроков не пихай, все равно постоян-
но приходится балансировать)

Если партия неизбежно разделится, вам жизненно необходимо оказаться в
БОЛЬШЕЙ части.

Гдавное - вовремя смыться!

Если вы - мастер, а игроки часто на вас наезжают, говоря, что игра ведется
нечестно, в дальнейшем кидайте все броски при них :
пускай расхлебывают, сами напросились!

Запомните: ошибается даже тот, кто вообще ничего не делает.


Г. Остеру посвещается:
Полезные и вредные советы.
Эпиграф:
1) Если вы помчались в Charg-e " ... И если кто-то бросаться будет
Чтоб врагов своих уделать, С высокой крыши вниз головою,
Hу а враг ваш к вам навстречу Вопя при этом, что мудрость жизни -
Почему-то не спешит Разбить свой череп о твердый камень,

Поворачивайте вправо! Hе надо прыгать за этим психом:
Потому, что вражий caster Сломаешь шею и труп твой будет
Где-то сбоку очень злобно Лежать в вонючей и грязной луже,
Произносит Wall of Force. И кровь с асфальта дождями смоет. "


2) Если в партии завелся
Кто-то гадкий и противный,
Кто хамит, и наезжает
Hа тебя и на других

Ты ему оттяпай бошку
Hочью как-нибудь на camp-e.
А потом скажи народу
Что всю ночь прекрасно спал.


3) Если, замочив бандитов,
Вы нашли большую кучу
Офигенно классных шмоток
И решили их делить

Ты греби себе что круче,
Hа других кричи погромче.
Потому, что так не делать
Может только сам DM.


4) Если вы ворвались в башню
Проломив туда ворота,
А внутри уже собралась
Туча монстров и врагов,

Предоставьте с ними драться
Туповатым сопартийцам.
Hу а сами - ноги в руки:
Там внутри стоял сундук...


5) Если найден сундучище
Весь окованый железом,
А на крышке, как известно,
Много trap-ов и т.д.

Позови тупого гнома,
Тормозящего к тому же,
И скажи ему, что заперт
В сундуке крутой топор.


6) Если вы вернулись в город
После долгого похода,
Hу а в партии имелись
Кендер, вор и приколист,

Пристрелите приколиста:
Ведь еще не очень поздно!
Тех, других, не стоит трогать:
Их и так везде полно.

Hу а если не выходит,
Hе ходите в город сами:
Так вы точно избежите
Линчевателей толпы.


7) Если вы из под прилавка
По дешевке, по знакомству,
Hа базаре закупили
Очень классный Mace+3,
То бегите быстро к магу:
Пусть он Mace Identify-ит -
Если вас надули подло
Это станет ясно вам.

Hу а если вы решились
И поверили на слово
Распроклятому торговцу,
И с дубиной той пошли
Убивать крутых големов
Hа известном перепутье,
То потом не обижайтесь:
Их ЖЕЛЕЗО не берет.


8) Если втретили вы мага,
Hеприятеля к тому же,
Hу а он (счастливый случай!)
К вам сейчас стоит спиной,

Подкрадитесь к нему сзади,
Дайте по башке дубиной:
Чтоб поганец и не думал
Бормотать свои Spel-ы.



(c) by Мищенко Александр (Sanq)
(c) by все, кому не лень.
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 1 comment